Los colores primarios son aquellos que no se pueden obtener mediante la mezcla de ningún color, es decir, son colores absolutos con características plenamente diferenciadas entre sí. De la mezcla de dos colores primarios en iguales proporciones surgen los colores secundarios. Consecuentemente, de la mezcla de tres colores primarios o de un color primario con otro secundario surgen los colores terciarios
SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN DE LOS COLORES.
Existen tres modelos de clasificación de los colores primarios: el RGB, el CMYK y el tradicional o RYB. Aunque cada modelo tiene una clasificación diferente, coinciden en que los colores primarios son tres. Veamos.
Sistema RGB
En el sistema RGB, llamado también “síntesis aditiva del color”, los colores primarios son azul, verde y rojo (red, green, blue en inglés, de donde surge en acrónimo RGB).
Este modelo se basa en la teoría del color como radiación de luz. Así, el color resulta de la “suma” o “adición” de luces con diferentes longitudes de onda, tal como funcionan los televisores y demás pantallas electrónicas.
Combinación de los colores primarios en el modelo RGB
La mezcla de los colores primarios en el sistema RGB produce los siguientes colores secundarios:
Azul y verde = cian
Azul y rojo = magenta
Verde y rojo =plásticas.
Sistema CMY o CMYK
En el sistema CMY o CMYK, los colores primarios o básicos son cian, magenta y amrillo. En algunos casos se incorpora como apoyo el negro (black en inglés, del que toma su última letra para completar el acrónimo CMYK).
Este modelo, conocido también como síntesis sustractiva del color, se basa en la teoría de los pigmentos, según la cual las mezclas absorben las ondas que refractan colores.
Esto significa que, al contrario del sistema aditivo del color, este modelo “elimina” o “sustrae” longitudes de onda de las luces reflejadas. El CMYK es el usado en imprentas y materiales concretos. Por eso, su uso es frecuente en las artes plástverde
Combinación de los colores primarios en el modelo CMYK
Colores primarios y secundarios en el modelo CMYK.
La mezcla de colores básicos en el sistema CMYK resulta en los siguientes colores secundarios:
Amarillo y magenta = rojo
Magenta y cian = azul
Cian y amarillo = verde
Modelo tradicional
El modelo tradicional, también conocido como RYB, se refiere a la clasificación clásica de los colores primarios en rojo, amarillo y azul (blue, yellow y red en inglés). Puede ser considerado un antecedente del modelo CMYK.
El modelo RYB tuvo sus orígenes en el siglo XVI y sigue formando parte del imaginario colectivo, aunque ya ha sido remplazado por los los sistemas RGB y CMYK, más especializados y precisos.
Combinación de los colores primarios en el modelo tradicional
Colores primarios y secundarios en el modelo tradicional.
Según el modelo RYB, la mezcla de los colores primarios da como resultado los siguientes colores secundarios:
Amarillo y azul = verde
Amarillo y rollo = anaranjado
Azul y rojo = morado
QUE SON LOS JUEGOS TRADICIONALES
Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que se realizan sin la ayuda o intervención de juguetes tecnologicamente complicados, solo es necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras, ramas, tierra, flores, etc.), u objetos domésticos como botones, hilos, cuerdas, tablas, etc.
Los juegos tradicionales le permiten a los niños conocer un poco mas acerca de las raíces culturales de su Regio, contribuyendo a la preservación de la cultura de un país, y en donde quedan resumidas las experiencias colectiva de generaciones, creando un medio bonito de enseñanza en donde el niño se enriquece jugando. Son una fuente de transmisión de conocimiento, tradiciones y cultura de otras épocas; el hecho de reactivarlos implica profundizar en las raíces y poder entender mejor el presente.
Su objetivo puede ser variable y se puede ejecutar de forma individual o colectiva, aunque comúnmente se fundamenten en la interacción de dos o más jugadores; sus reglas son básicamente sencillas.
LAS SILLAS MUSICALES
Juegoa de las sillas musicales o simplemente juego de las sillas es un juego competitivo tilizado en animación socioculturales o dimanicas de grupos como juego de csociocuen el que la musica marca el ritmo y la emoción. Entre los objetivos del juego están desarrollar la velocidad de reacción y el sentido del rsilla
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad. Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que el número de personas que estén jugando o dando vueltas. Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado. Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla
Los niños de entre 4 y 12 años pasan 960 horas al año en el colegio. Prácticamente la misma cantidad de tiempo las pasan frente al televisor, según un estudio de la Confederación Española de Organizaciones de Amas de Casa, Consumidores y UsuarioS.Además, el 50 por ciento de los jóvenes de entre 10 y 19 años pasa más de dos horas al día viendo la televisión
2: los dispositivos móviles
El Informe Humano de Desarrollo 2006 del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD)revela que un 52 por ciento de los chicos chilenos de entre 14 y 17 años envía mensajes de texto de manera habitual, mientras que un 59 por ciento los recibe.
Un estudio más reciente de Terra Networks Chile S.A. muestra que en poco tiempo el número escaló hasta el 88 por ciento de los jóvenes.
3: internet
Mientras que un 29 por ciento de las personas mayores de 18 años usa habitualmente internet, en los adolescentes de entre 14 y 17 años esa cifra alcanza al 72 por ciento, según indica el informe del PNUD para Chile.
Buscar información para realizar los deberes escolares, ver videos, chatear, utilizar las redes sociales o sencillamente navegar sin rumbo definido aparecen entre las actividades que más realizan los jóvenes en la red.
4: los videojuegos
Son una de las principales fuentes de adicción entre los niños más pequeños, ya que en muchos casos se vuelve su primera fuente de entretenimiento.
Según el "Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos" que realizó la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en 2006, el 77 por ciento de los niños de 11 a 13 años son jugadores habituales de videojuegos. La mayoría a través de las diferentes consolas existentes, aunque muchos también por medio de la computadora y de lo teléfonos móviles.
El estudio señala además que los videojuegos constituyen el 54 por ciento del total del ocio audiovisual de jóvenes y adolescentes, por delante del cine, la música y las películas en DVD.
Trastornos y nuevas enfermedades asociadas al mal uso de la tecnologia
Vamping
Se refiere al fenómeno por el cual las personas de todos los géneros y edades, utilizan aparatos electrónicos (celular, tablet, pc) durante la noche para enviar mensajes de texto o usarlos con otros fines. Aumentando el riesgo de sufrir las consecuencias propias del insomnio y de no dormir lo suficiente.
Artrosis de costurera
Trastorno asociado a la posición que adoptan las manos para coger el celular y teclear con los pulgares, o la mala posición de las manos al usar el ratón del pc, lo que provoca inflamación de la articulación en la base del pulgar.
Estrés visual
Trastorno asociado al tiempo excesivo que pasamos delante de dispositivos electrónicos, como tabletas, teléfonos celulares y libros digitales, haciendo que los ojos se resequen mucho. Si se está habitualmente muy cerca de la pantalla (tanto del computador como de la televisión), se puede desarrollar vista cansada y/o miopía, especialmente en el caso de los más pequeños.
Mal de mp3
Se refiere al uso excesivo de auriculares de botón, que se introducen en el interior del conducto auditivo externo, la energía sonora del dispositivo de audio (que puede alcanzar los 120 decibelios, el equivalente al ruido de un avión despegando a pocos metros de distancia), afecta al tímpano y, a largo plazo, a la capacidad auditiva.
Obesidad infantil y juvenil
Fenómeno asociado al uso exagerado de videojuegos, que proporcionan mayor habilidad psicomotriz, aumentan los reflejos, estimulan el razonamiento lógico y la capacidad de decisión, pero su principal efecto es que evita al máximo cualquier tipo de actividad física por su constante interés en el juego: todas esas horas frente a la pantalla (unido a la comida rápida e industrial) aumentan la obesidad infantil y, por tanto, el riesgo cardiovascular.
Infertilidad en los hombres
Se refiere al trastorno generado por llevar el celular siempre en los bolsillos del pantalón o utilizarlo demasiado, así como trabajar asiduamente con el computador portátil en las piernas (aumentando la temperatura de los testículos, lo que podría reducir la producción de esperma y alterar su movilidad), puede afectar negativamente a la calidad del semen y, por lo tanto, a la fertilidad masculina
Síndrome de hikikomori
Término asociado aquellas sociedades donde el uso de las pantallas puede llegar a pasar del uso al abuso y del abuso a la adicción, el Síndrome de Hikikomori es la consecuencia de vivir en un mundo virtual que cada vez permite satisfacer buena parte de las necesidades más importantes de los adolescentes, en detrimento de las relaciones sociales plenas y afectivas y en el cual los afectados deciden vivir enclaustrados sin mantener contacto real con el mundo exterior por largos periodos de tiempo.
Tipos de adicción de la tecnología
Dingeing: Este trastorno producido por la tecnología recibe su nombre por las palabras en ingles digital bingeing, se refiere al uso compulsivo del botón de encendido de un móvil luego de haber durado algunas horas de separación con el dispositivo, al punto que la persona valore ese momento como el reencuentro con un ser querido.
BackLog Depresión: esta perturbación también se asocia a los usuarios de móviles, de tablets y ordenadores, la personas sufre episodios de estrés y depresión si no puede revisar los mensajes y correos acumulados, le produce grandes niveles de ansiedad y no logra recuperar la calma fácilmente
Divorce o divorcio digital: Es posible que este comportamiento también sea bastante común verlo en la cotidianidad, muchas parejas que están cenando, en algún parque o incluso en casa frente a la TV pero cada uno se encuentra revisando su móvil sin siquiera cruzar una palabra, luego de una jornada laboral todavía tiene más valor el dispositivo que la conversación en pareja
Computational Bleed: Quienes tienen este trastorno normalmente confunden su identidad web con la vida real y normalmente viven ansiedad y frustración por las altas expectativas que se fijan en función de lo que consiguen en línea.
Thumbsucker: Quien vive esta manía simplemente no puede resistirse al uso de la web, si se encuentra en el móvil navega en cualquier contenido, si está en la oficina siempre tiene Google disponible o si se encuentra en casa el ordenador nunca está apagado, simplemente siempre estará conectado.
Adicción a Internet y las nuevas tecnologías
Te contamos cómo podemos identificar si nuestros hijos, amigos o nosotros mismos estamos enganchados a la red, el teléfono móvil o las nuevas tecnologías y cómo podemos prevenir la adicción a Internet.
Las nuevas tecnologías son excelentes porque mejoran la vida de las personas. El problema surge a partir del uso nocivo que puede hacerse de Internet, un empleo negativo ante el que los más jóvenes son los más vulnerables, ya que se encuentran en pleno proceso de formación de la personalidad adulta y porque, para los adolescentes de hoy en día, el terreno virtual tiene tanta realidad como las relaciones presenciales.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) señala que una de cada cuatro personas sufre trastornos de conducta vinculados con las nuevas tecnologías. En España, se calcula que entre un 6 y un 9 por ciento de los usuarios habituales de Internet podría haber desarrollado algún comportamiento adictivo.
Causas de adicción a las tecnologías
Las nuevas tecnologías representan para el adolescente una posibilidad de perderse en un mundo de fantasía para huir de la rutina cotidiana. De esta forma, se produce una paradoja: a través de las redes sociales y de Internet, los adolescentes no se muestran tal y como son en realidad, sino que muestran una imagen artificial de sí mismos (lo que muestra una baja autoestima).
Los cambios físicos y psicológicos que se viven en la adolescencia convierten al joven en una persona más vulnerable a nivel emocional. Por esta razón, el adolescente puede buscar en ciertos momentos la seguridad que le falta dentro de sí mismo en las tecnologías.
El entorno familiar también influye en los hábitos que adquiere un niño. Existen padres que olvidan que la televisión no es una niñera inofensiva que cuida de los niños, sino un entretenimiento que tiene que ser puntual y controlado por un adulto.
Por otra parte, en algunos casos, la adicción a las tecnologías puede estar causada por un problema previo que tiene que ser detectado. Por ejemplo, la falta de amigos y la soledad, puede llevar al joven a refugiarse en las tecnologías.
OBJETIVOS
General
El entorno familiar también influye en los hábitos que adquiere un niño. Existen padres que olvidan que la televisiónno es una niñera inofensiva que cuida de los niños, sino un entretenimiento que tiene que ser puntual y controlado por un adulto.
Especifico
Por otra parte, en algunos casos, la adicción a las tecnologías puede estar causada por un problema previo que tiene que ser detectado. Por ejemplo, la falta de amigos y la soledad, puede llevar al joven a refugiarse en las tecnologías.
Introducción
El uso de Internet, ofrece a la población juvenil
nuevas oportunidades para la creatividad y el
aprendizaje activo, pero un uso excesivo puede
crear una adicción a estos medios de
comunicación. Este tipo de población objeto de estudio, utiliza
Internet de forma habitual como primera fuente
de información y como primer medio de
socialización y comunicación. Según este autor,
afirma que las nuevas generaciones se
denominan “nativos digitales”, ya que desde que
nacen y durante su desarrollo están en contacto
con aparatos electrónicos. La adicción a Internet es un trastorno de conducta,
basada en la definición de la dependencia a
sustancias o juego patológico. El uso excesivo a
Internet no alcanza el rango psicopatológico, pero
conlleva consecuencias negativas en el ámbito
familiar y académico. Esto es un problema real y se
están investigando los factores socio demográficos y
hábitos asociados a él. En la actualidad, los adolescentes creen que el uso
del móvil es necesario para socializarse, siendo éste
un objeto imprescindible día tras día. La adicción al
móvil se denomina “nomofobia”, este grupo población no sale de casa sin antes coger el móvil
es consultado continuamente de forma convulsiva. Es muy importante la implantación de
estrategias y actividades que puedan
garantizar un uso seguro de Internet por
parte de padres y tutores, pero para ello,
deben estar implicados de forma directa.
Este medio de comunicación puede servir
para promocionar la salud y la Atención
Primaria de Salud, debería tener un papel
primordial para conseguir este objetivo
ADICCIÓN A LA TECNOLOGÍA Y EL MAL USO DEL INTERNET